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ポケモンBW版:一番長いしりとり

初の横長(アスペクト比16:9)動画です。





しりとりのルールに悩みましたが、伸ばす音は、その1文字前でつなぐということにしました。

例)サンダー なら 次は「ダ」。

どちらかというと、このほうが自然ですかね。

ちなみに、このルールだと、ミニリュウは「ウ」ですが、ハクリューは「ユ」になります。多少違和感があるかもしれませんが、調べたところ、そんなに「●●ュー」の名前は該当しないので、これでいいと思いました。
ヤユヨで始まるポケモンはそこそこいるので、なるべく母音だけじゃやなく「ヤユヨ」で終わらせるようにしたほうが、多分続くと思います。



で、ここから、プログラムにまつわる話になりまして、専門ぽくなってしまい申し訳ないですが、


以前はしりとりの生成プログラムをJavaで作っていたのですが、なくしてしまいました!
そして、最近はJavaをしていないので、めんどくさくなったので、急遽Perlでスクリプトを作りました。どちらも文字列処理には適しているからいいだろうと思いましたが、文字コードの種類とか、文字をバイト単位で数えてしまう仕様とか(つまり半角は1文字1byte、全角は1文字2byte)があったり、Javaにはない不便さを実感しました。

それと、しりとりをつなぐためには、深さ優先探索とか、再帰処理とかも行うんですが、Perlでオブジェクト指向とか経験はないので、無視してやったら、結構面倒でしたね。そういう文字列処理以外の処理はCに任せるという手もありましたね…。

まぁ、結果的につくれまして、今思うと、コンパイル不要で、サーバソフトと連動してHTML形式で途中結果を簡単に整理して表示できるなど、やっぱ利点も大きいですね。

ちなみに、Perlは実行速度が比較的遅いといわれますが、本しりとり生成のための実行時間は2秒以内です。といっても、ほとんど要となる処理自体は、フリーソフトにデータを渡して任せています。


続きに、しりとりのリストをコピーペーストできるテキスト形式でで載せています。

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ボンバーマン 「謎の攻略法」 使ってみた part2





追記(10.9.18)

動画の中で,ボンバーマン3の黄色ルーイを使った技は分かりづらかったですね。

これは、無敵時間を利用したのではなく,いわゆる「バグ」を利用し、(無敵時間にかかわらず)特定のプレッシャーブロックにめり込めるというものでした。

そのため、サドンデスモードで中央までブロックが落ちたとしても,特定のブロックにいるプレイヤーは倒れないというものでした。

このバグについて,より解りやすい動画があるので、以下に挙げておきます。


ボンバーマン 「謎の攻略法」 使ってみた part1



6時間前から収録スタートして、今投稿しました。
突然撮りたくなったんです。

ポケモン赤緑 「バグどうぐ」特集 part2

続きです。メインは「バッヂ」類ですね。

ポケモン赤緑 「バグどうぐ」特集 part1

初代ポケモンのバグどうぐを使っていこう、という動画です.
なじみの道具も多いでしょうから、動画内にコメントをするのをやめました。めんどくさいという理由もあります。

1回でやってもよかったんですが,2回か3回に分けることにしました。




さりげなく補足しますと,?????およびポイントアップにはレプリカがあるんですね。
ただ、これらは名前が同じだけで、正規品(?????は正規なのか!?)とはまったく別物です。

あと、「ブルーバッジ」などのバッジ系とか、「ちか2かい」、「4かい」などの階数系の道具は、本来はバッジの説明をしてくれるおじさんの説明、それとエレベータでの階数表示のものでしょうね。


さて、ようやく暑さが和らいできた気もしますが、それでも、まだ暑いですね。
それでは、残りの夏休みをゆっくり楽しんでいってください...
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